一、罗马全面战争2 斯巴达怎么开局
1、前5个回合,灭掉克里特岛(东南方的小岛),升级军事,出斯巴达重步,接着等待时机,趁雅典主力在外,果断宣战,一回合打下来。这样就有一个完整的行省,然后颁布政令,家里各留一海陆陆军将军,主力可以北上打马其顿,或者东进打零碎的小邦,争取占领两个完整的行省。最好不要两线作战,打一个和一个。
2、如果打下马其顿,可以继续北上,同时与小亚细亚的小邦维持良好的关系,最好是贸易。
3、如果打下小亚细亚,争取与塞琉古求和。接着打马其顿,灭掉北方之患。
4、一般等你占领4-5个行省,就可以考虑同塞琉古、埃及、罗马、日耳曼,宣战了,战术阶段,城战建议升滚油,长枪兵守城门。野战斯巴达是打不过罗马的。攻城尽量1-2个满编。战略阶段要确定好扩张方向,传奇难度,建议单线扩张。毕竟罗马就是这样成为帝国的。而且满打满算升到顶级也就10几支满编,家里和边境也要有留守。
5、依稀记得当年打高卢的时候,10支满编,常常是2-3支攻城,自动作战,打下来,就休整,后面的满编继续前进。,妥妥的,单线敌方再多的部队碰到这种打法,来多少死多少。
二、跪问《罗马全面战争》怎样让我方城市都能出斯巴达重步兵
是罗马都可以出大象兵、卷镰战车、日耳曼狂战士等。。。
首先要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向
可以看见这个文件是这样写的(我们以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 30
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 40
model_flexi data/models_unit/gangduoh.cas, max
model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite seleucid, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite macedon, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite thrace, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.skeleton表示的是兵种模型的骨架类型——步,枪,骑,弓,弓骑等等。如果是骑兵,用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 15
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 80
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, max
model_sprite greek_cities, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite macedon, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite thrace, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_tri 700, 0.3f, 0.3f, 0.3f
写的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据
water_trail_effect horse_water_trail
如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等
接着,就要改下一个export_descr_unit文件
mount_effect elephant-8, camel-4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_pri 11, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25,1
stat_sec 18, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25,1
stat_pri_armour 15, 10, 0, metal
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_cost 1, 1500, 200, 250, 500, 1500
1、type carthaginian elephant african cataphract
类型兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract; Armoured Elephants
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);
士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mount elephant african cataphract
此项根据不同的兵种还可以分为:
officer军官某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
mount坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effect horse+4, chariot+8, camel+4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring= can board ships能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere= defines where the unit can hide单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap= Can dig tunnels under walls能在墙脚下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted= Cause fear to certain nearby unit types让附近的特定单位产生恐惧
can_run_amok= Unit may go out of control when riders lose control of animals失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit= The unit can be used for a named character's bodyguard亲卫队
cantabrian_circle= The unit has this special ability单位拥有的技能
no_custom= The unit may not be selected in custom battles在自定义战役里不能选择
command= The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units单位携带一只古代罗马军团的鹰,能激励附近的单位
mercenary_unit= The unit is s mercenary unit available to all factions可雇佣
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
紧密阵型士兵左右和前后的间距;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
1, 15这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的依次为:
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
bp穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike短枪,只有能组成方阵的步兵使用
thrown投掷,指距离比较短的武器
launching射击,能在空中飞行一段距离
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言):灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里
第三,我们还要改一个:export_descr_unit_enums文件
把新兵种名字加上去就可以了,标准格式如下:
为了在游戏里显示你新兵种的名字,打开DATA/TEXT文件夹,里面有一个export_units文件
打开,在最后一行写上兵种名字和基本介绍
精英\n有纪律\n可以组成楔形队型\n\n希腊黑骑兵是希腊战争和社会中的精英。他们以重骑兵的方式\n作战,其纪律是其他国家罕见匹敌者。他们使用长矛,穿戴好的盔\n甲,因此可以在冲锋时造成极大的破坏。他们是罗马帝国的忠心仆\n人,由他们的父母交给神殿,以负担军事责任,而非做为仪式的祭\n礼。
希腊黑骑兵以重骑兵的方式作战,配备长矛和\n剑,全身上上都穿著盔甲。他们是希腊战事和\n社会的精英。
第二段是在帝国战役中拉出的兵种介绍
第三段是在自定义战役前,选兵的时候鼠标放在兵牌上显示的短介绍
繁体罗马最好用繁体写,英语罗马用英语写
为了在帝国征战中兵种能招募,请打开DATA下的export_descr_buildings文件,在你需要的兵营下写出兵种名字,如果你找不到也没关系,找一个你熟悉的兵种名字,找到后在这个兵种下画葫芦画一行,改成你的兵种名字就可以了
如:recruit"gangduoh" 0 requires factions{ greek,}
这里注意两点:1:如果你在低级的兵营可以招募,记得要把这行字复制粘贴到更高一级别的兵营中,否则会出现升级兵营而不能造以前的兵种的现象。
2;一个国家同一建筑建造的单位不能超过32个
如果你想把某个兵种变成雇佣兵,请仍然按上面的除了改export_descr_buildings文件外的方式做,在export_descr_unit文件一定要加上雇佣属性(具体见上面该文件解释)
然后打开\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign里的descr_mercenaries文件
把你兵种加到想出现的雇佣地区下
regions Britannia_Inferior Tribus_Silurii Britannia_Superior Hibernia
unit merc barbarian infantry, exp 0 cost 800 replenish 0.06- 0.19 max 2 initial 1
第三行开始为可雇佣军队,UNIT后加上兵种名字,EXP后面加上经验,COST后面加上价格,EPLENISH后加出现几率。
1;严格按游戏文件格式:该空格空格,该加的标点等等一个不能少,请多参考已有的兵种。
2;加完一个兵种可以用自定义战役测试下是否正确,如果不能进游戏或者进自定义战役前跳出,就说明修改有问题,请参照上面一个个检查
三、罗马2全面战争斯巴达枪阵破解方法
1、斯巴达是个勇士之国,可能很多玩家的映像是骁勇善战缺乏谋略,其实很多时候斯巴达也是个比较有智慧的国家,在罗马2全面战争中,斯巴达的枪阵就给很多玩家造成过困扰。
2、斯巴达枪阵的核心力量是斯巴达长矛,其以60甲60士气成为罗马2中最具性价比的兵种之一,配合皇家斯巴达的三层枪阵,一度成为网战中难解的配兵。
3、斯巴达步兵虽强,但是骑兵弱,远程弱。
4、根据这个特点,破斯巴达枪阵的思路应该是:
5、先消灭对方远程和骑兵,然后用己方远程射击对方将军,逼迫对方出击,在行动中,枪阵必然露出破绽,届时以近身战斗力强的肉搏刀兵切入,打乱枪阵取胜。
6、这局战斗充分验证了预先设定的战术。
7、对手显然意识到远程的问题,带上了5对投石,并没有带上骑兵,但他显然低估了我的远程攻击技术。
8、开局:3对罗德岛投石加上1队弓箭,利用速射技能迅速打白了对方的弓箭,我方骑兵迅速彻底消灭溃败的弓箭,避免其二次投入战场。结果是我击溃了5队投石,损失半队罗德岛投石兵。
9、僵持:我的远程从三个角度射击对方将军,对方先是稳住阵形,但在远程压力下开始对我正面的第一组重步兵攻击,我指挥重步兵后退,始终与对方保持一定距离;另一组重步兵同时在对方主力阵线一侧移动。在僵持阶段,我的远程一直保持射击状态。
10、调整:对手追击了我的第一组重步兵半个地图,在此期间,我的第二组重步兵绕道了对方战线后方,4队骑兵绕到对方主力两翼,形成包围态势。远程继续保持射击。
11、破局:在移动中,对方一对步兵落单,我指挥一队骑兵对其进行冲锋,并马上抽出战场。派出一队重步兵对目标进行二次冲锋,对方开始对目标进行增援,队形开始混乱。我抓住战机,让第二组重步兵全部在对方阵形后方投入战斗。同时所有远程就位,开速射技能射击对方将军。
12、胜利:由于对方混乱的队形受到冲击,对方不得不派遣正面部队进行增援,原来的正面变成背面,这时,我指挥原来一直撤退的第一组重步兵对对方的增援部队进行冲锋,两翼的骑兵也投入战斗。对方很快就全军覆没。
好了,关于罗马2全面战争斯巴达和罗马2全面战争斯巴达厉害吗的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!