一、火炬之光2怎么设置中文
1、分两种情况,一种是用MOD的,另外一种是本身自带的,用MOD设置中文的需要先加载上MOD,即用ModLauncher打开游戏。然后两种的后续步骤就一样了。

2、我这共有6个选项english(英语) 3DM-CHINESE-BIG5 3DM-CHINESE-GB Deutsch(德语) Simplified Chinese(简体中文) Traditional Chinese(繁体中文)
3、第二个和第三个是MOD的中文,第五个和第六个时自带的,随便选一个就行了。
4、注意:语言设置完后会自动重启,这是正常现象。
二、火炬之光2如何联机
用火炬之光2的局域网功能就行了,vlan游戏平台上面也有火炬之光2的联机专区。
《火炬之光2》是一部ARPG游戏,是《火炬之光》的续作游戏,由位于美国西雅图的RunicGames开发,游戏于2012年9月20日上市,简体中文版于2013年4月10日在国内上市。
《火炬之光2》有非常独特的艺术风格,这些在《火炬之光》中就已经形成,经过升级将使这款游戏适合的玩家群体更为广泛,玩家在游戏中可以单人游戏、多人局域网游戏和在线链接服务器游戏。该游戏开发组曾经领导了《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》、《神话》等著名游戏。
经历了火炬之光镇所在的充满冒险和神秘的世界之后,守护者“Syl”出现在了一个预言般的梦境中,召唤玩家前往遗迹草原“EstherianSteppes”。
在那个地方,玩家将会见到毁灭者,并展开了一段穿越Vilderan大陆的冒险,这是一片遭受邪恶势力围攻的土地。玩家发现炼金术士在试图击败未知邪恶势力的时候失踪了,而这个邪恶势力摧毁了遗迹Estherians的神秘种族,最后在遗迹Estherians守护者“Syl”的帮助下,玩家将追随著失踪炼金术师留下的线索,并与试图毁灭世界的敌人作战。
玩家在《火炬之光2》的冒险可以被分为三个章节,每个章节都会有一个枢纽性城镇。《火炬之光2》拥有多周目设置,玩家完成所有的支线任务和主线剧情,将可以选择重头来过,同时重来的游戏难度和装备奖励都会提升一个台阶。
1、在联机的时候请把IP设置在一个段内,然后把防火墙关了,否则会出现找不到房间的情况。
2、如果资源是从另外的机器上拷贝过来的,可能会出现无法连接到局域网,或者连接失败无法加入房间的情况,请用安装一遍游戏。
3、网上联机请参考:《火炬之光2》VLAN平台联机方法
火炬之光2出了局域网的联机补丁,可以邀请你的室友同事一起来玩这个游
首先注册一个vlan账号:注册地址
下载vlan客户端,下载好后进行安装
选择综合区域,之后再进入香港综合区。
同样的游戏mod,多1个不行,少1个也不行
同样的网络,不是指电信网通,是指国内和国外
直接用游戏本身的网络功能,使用互联网可以联
【当然,不然小伙伴不能联机,比如什么防火墙,杀毒软件之类的】
使用能够玩的火炬之光2的平台进行联机,这种平台并不唯一,区别顶多就是哪个相对链接稳定并且不卡一点。我一般都是用游侠对战平台,有火炬之光2专区可以联机。
局域网的话需要所有计算机在同一网络中,比如用同一个路由器。
然后游戏的版本应该是游民星空的[《火炬之光2》免安装中文汉化硬盘版下载]这个是最终的可联机版本,推荐用它。
在游戏开始后有局域网的选择,一个人建立游戏,其他人就能在局域网游戏里找到房间。
这个版本我是亲自测试可用可联机的。
火炬之光2怎么局域网联机?火炬之光2局域网联机方法
火炬之光2出了局域网的联机补丁,可以邀请你的室友同事一起来玩这个游戏。局域网的创建及加入教程如下所示:1、创建游戏人物2、选择游戏难度,点LAN进入局域网界面3、点creategame创建房间4、选择房间难度、人数、等级等5、开始游戏火炬之光2加入房间教程:1、创建游戏人物2、选择游戏难度,点LAN进入局域网界面3、选择房间号,加入
三、《火炬之光2》地图mod新手攻略
本教程为大家介绍一下《火炬之光2》地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。
0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...
1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).
地图文件位置:MEDIADUNGEONS具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.
其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.
先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.
NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.
VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.
BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.
MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.
REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.
PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级
PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方
DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.
MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.
MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果
ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关
RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.
NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字
MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.
MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000
MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度
CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组
CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围
PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果
NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.
CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合...
CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度
[/STRATA1]:第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.
RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS
MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000
MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000
CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致
MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.
ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门
[RANDOMPLAYERAFFIXES]:开始定义玩家相关随机词缀列表
AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST
AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀,都在MEDIAAFFIXESLEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀...
[/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义玩家相关随机词缀列表
AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15
AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10
[/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似
看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.
所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....
怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下
这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.
以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.
NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS:怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.
UNIT:DWARF_BRUTE_CHAMPION:表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的
WEIGHT:5:权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.
MAXCOUNT:1:怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.
[/OBJECT]:这些都与上面类似,不赘述了.
这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.
其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.
初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.
其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.
以MEDIAUNITSITEMsmAPSEstherianMapB为例分析
BASEFILE:media/units/items/base.dat:父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件
RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll:应该是物品模型
MESHFILE:scroll:估计也是类型什么的定义
DESCRIPTION:EnablesentrytotheRuinedShrineviatheMapworks:物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧
RARITY:100:稀有度,越高越不稀有
VALUE:10:不知道,与价格相关的参数么?
USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效
MAXLEVEL:60:地图等级,不清楚实际怎么发挥作用
DISPLAYNAME:RuinedShrineMap(L48-55):显示名字
DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B:上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.
USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个
UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.
火炬之光2汉化的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于火炬之光2汉化语言选项没有、火炬之光2汉化的信息别忘了在本站进行查找哦。









